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我们的游戏视觉体验旅程

2009-01-21心跳《微型计算机》2009年1月上

DirectX 10:统一渲染架构小试牛刀

对DirectX 10游戏来说,不谈《Crysis》几乎是不可能的。栩栩如生的场景,细腻无比的环境贴图,大量应用的体积光照效果和视差映射贴图,都给我们带来了完美的视觉特效。昏暗的丛林中投射出的几点斑驳光线,全天候变化的真实时间,火星四溅的激烈场景,你就这样走入了
《Crysis》的世界。

作为《Crysis》的续作,《Crysis∶Warhead》继续使用视差映射贴图来塑造凹凸不平的地面感觉。这和之前游戏中地面“只见纹理不见凹凸“的感觉可谓天壤之别。

DirectX 10.1:改进了光照效果

DirectX 10.1其实是DirectX 10的一个补集,对玩家视觉体验感受方面的大提升在于增加了全局光照效果。比如《实况足球》中的足球,它没有使用全局光照技术,因此在高空并没有明显的光线变化,游戏中容易出现难以判定足球在空中的高度和方位的问题。而全局光照技术能够明确分区多个靠近光源(或正在靠近光源的物体)和远离光源的物体。物体的表面纹理会根据多个光源(比如主光源和折射、反射的副光源)的位置进行多次渲染。比如在灯光下的几十个小球,离灯光近的小球反射光强,而离灯光远的小球则几乎没有什么变化。

除此之外,DirectX 10.1具备的“光照探针”技术可以让实际球表面的光照变化随着位置的不同而出现渐变式的过渡。如果《实况足球》采用全局光照和光照探针”技术,那么足球在高空时,玩家就可以通过光照习惯来轻松判别它的位置,而不是依靠地面上的影子来粗略估计了。

DirectX 11:更加真实

尽管目前看来,DirectX 11仍是雾里看花,并且DirectX 11只是DirectX 10/10.1的超集。也就是说DirectX 11是基于DirectX 10/10.1开发的技术,在DirectX 10/10.1上做出了扩展和改进。不过它仍然给我们带来了一些新的东西。

利用新加入的Tessellation功能制作的怪兽蛙,注意,第一副图片中蛙身上的色块部分都由
Tessellation处理完成凹凸效果。

毫无疑问,多边形是组成3D图像的基石。但是DirectX 10之前的GPU只能对像素进行处理,生成多边形是CPU的工作。DirectX 10在这方面做出了改进,加入了几何渲染单元。但是几何渲染单元并非想象中可以独立生成多边形的设备。在实际应用中,几何渲染单元更多是对CPU生成的多边形进行加强、模仿。比如CPU给出多边形信息,GPU利用集合渲染单元将同类型的多边形加以复制处理,或者做出类似于影子的多边形效果。要想独立生成多边形,目前DirectX 10是做不到的。但
DirectX 11新增加的镶嵌处理却可以在一定程度上生成多边形——新加入的Hull Shader、
Tessellator和Domain Shader三个渲染单元正是为了完成这项工作。

《微型计算机》评测工程师马宇川

3D游戏时代的发展,令人难忘的就是游戏越来越精美的画质。但是,游戏本身的可玩性和设计,却没有太大的突破。题材、类型和设计始终是那么几种,每年推出的游戏,让玩家广为传颂的并不多。是游戏不好?还是我们更为挑剔了?诚然,游戏发展到今天,已经快到或者已经到达一个瓶颈期,厂商和用户都在睁大眼睛寻找下一个游戏的爆发点;但是经典的游戏依旧经典,无论游戏的类型多么老套,只要有成功的设计、出色的剧情和便捷的操作,哪怕画面差一点,没有那么华丽,依旧让人难以忘记。从这点意义上来说,游戏并没有不好,消费者也不是过于挑剔,而是双方都更为成熟了、理性了。

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